Главная » Документация » Графическое оформление игры Князь

RSS

Графическое оформление игры Князь

2010 | Документация | Комментариев нет | | Обувь для пляжа здесь еще больше. | Купить свидетельство о перемене имени на kupit.work. | Где купить свидетельство о расторжении брака. | купить диплом колледжа
Не нравитсяНравится   Рейтинг 0

Заставка

Это, пожалуй, лицо продукта, то, на что потенциальный, игрок обращает внимание еще задолго до выхода релиза, по скриншотам, которые разработчики спешат опубликовать в прессе, как классической бумажной, так и в электронной. Поэтому перед художниками стоит задача как можно лучше и ярче воплотить замысел сценариста и дизайнера. Удачная и реалистичная (там, где это нужно) графика – половина успеха проекта. Даже если низка «играбельность», игрок, по меньшей мере, захочет посмотреть «красивые картинки» и ролики (если, конечно, они действительно красивые).

Заставка игры Князь

«Князь» делается по технологии которая с недавнего времени получила названи «как в Диабло». Это вид сверху, под углом 45 (Griman: угол на самом деле 30 градусов…) градусов к поверхности, на ландшафт, собранный из разнообразных элементов, «тайлов», изображающих различный тип поверхности – траву, зечлю, воду и т.п; на котором размещаются спрайтовые дома, деревья, персонажи, и прочие составляющие игрового мира. Таким образом вся графика разделяется на три группы – «тайлы», неподвижные объекты и объекты, перемещающиеся в игровом мире.

Тайлы

Вполне понятно, что работа начиналась с них. Когда мы определились с местностью, где будет разворачиваться сюжет игры и была нарисована схематическая карта, то первая проблема, с которой мы столкнулись – мозаичность. Как бы случайно не выглядел один конкретный тайл, область, ими заполненная, имела четкий, шахматный вид, Пришлось делать до восьми вариантов, каждого типа поверхности, не считая угловых и боковых тайлов, служащих для закругления границ, и плавного перехода от области к области, например, от земли к траве. Ольга Рыбакова наш художник, занимающая и 2Dи 3D графикой потратила два месяца, вырезая фрагменты фотографий и добиваясь чтобы они прилегали друг к другу без видимой границы. Потом таилы обрабатывались Рhotoshор’ом и проверялись в редакторе карты мира, после чего, обычно, все приходилось переделывать сначала. Всего получилось 11 типов поверхности, представленных более чем тремя сотнями тайлов.

Тайтлы

Сделав первый вариант славянской деревни (его можно было видеть на Аниграфе’97 на стенде фирмы 1С), мы поняли, что даже с обширным набором тайлов местами в глаза бросается некая искусственность и прилизанность местности. Необходим был «мусор», и Ольге опять пришлось перерыть кучу фотографий в поисках поваленных деревьев, пней и других «штучек», придающих реальной земле такой восхитительно загаженный вид;

Объекты

Пока готовился ландшафт, наш историк принес кучу литературы по деревянному зодчеству славян и норвежцев, изображения славянских усадеб, военных лагерей викингов и византийцев. К счастью, имея в качестве строй материала только дерево, в IХ веке наши предки строили достаточно примитивные дома, примитивные в том смысле, что изобразить их средствами 3Д- графики совсем несложно, если иметь подробные чертежи.

Князь. Игровое поле.

Готовые изображения обрабатывались все тем же Рhotoshор’ом для удаления излишней четкости характерной для отрендеренных картинок, и придания их нижней кромке неправильной формы, чтобы дом, помещенный на тайлы, выглядел вросшим в землю.

Некоторая сложнось со строениями была вызвана тем, что по сюжету игры дома, мосты, колодцы п прочие обьекты можно как строить, так и сжигать. Если разрушенные и недостроенные дома получились сравнительно легко, то процесс горения дома сначала поставил нас в тупик. Пламя!Как сделать реальное пламя?!! Ведь на дома практически фотографического качества не наложишь рисованное руками или компьютером (попытки были) пламя. Оно должно быть абсолютно реальным – то есть нужно было видео. Видео нашли, но из-за некоторых ограничений (12 кадров зацикленного видео ряда) – опять родной Рhоtоshор и несколько недель ручной подгонки для каждого строения.

Еще больше проблем вызвали деревья, сгенерированные стандартными средствами. Уродцы напоминали что угодно, но только не те деревья, которые можно увидеть, выглянув в окно.

Страшно сказать, но за исключением пары болотных, заморенных, елки делались вручную. Сначала делалась маленькая веточка, с десятком-двумя иголок-полигонов, из нее треугольная елочная лапка, из нескольких лапок большая ветка и т.д. В результате модель ели содержит около 2 миллионов, полигонов Лиственные деревья всеже пришлось делать с помощью программ Digital Forest и Тгее Factory, подбирая уйму параметров, и снова доводить вручную.

Многообразие тайтлов

Камни, кусты и прочая мелочь опять вырезались из фотографий, потом в Рhotoshор’е к ним создавалась тень (для отрендеренных объектов тени считались компьютером). Процесс создания игрового мира без его обитателей занял в общей сложности более шести месяцев и продолжается еще и сейчас, поскольку при проектировании игровых карт, уровней вылезают разные недочеты и недоделки, упущенные ранее. Наверное, это много, но в отличие от РТС с их крошечными стоениями и растительностью пришлось делать детальные модели с четкими текстурами и невероятным обьемом ручной обработки. Но нам, по крайней мере, результат нравится.

Персонажи

Сразу хочу отметить, что мы обошлись без так называемого концепт-арта. Не было никаких набросков и рисунков. Все персонажи сразу делались в 3Д. Для людей у нас были реконструированные профессионалами изображения воинов и обывателей ХI века. Разумеется, некоторую вольность с историческими данными мы допустили, но не слишком большую.

А изображения главных героев, не долго думая, мы позаимствовали у Softball Interactive, авторов концепции мира Летописи Времен, рассудив, что им виднее.

В первую очередь нужны былии «манекены». Те базовые фигурки людей, на которых потом будет навешиваться оружие, доспехи и другие, совершенно необходимы вещи. Такие модели желательно было иметь отсканированными 3Д-сканером. Помог Internet, глобальная свалка, где при желании можно найти все что угодно, причем лицензионно чистое (!).

Поле

Дальше – проще. Часть «манекена» увеличивалась, получалась облегающая тело одежда, на нее накладывалась текстура, изображавшая по необходимости то кольчугу, то рубаху крестьянина, на это навешивалось оружие, доспехи, и модель считалась компьютером с восьми направлений. Причем оружие и доспехи считались отдельно, что дало возможнось переодевать и перевооружать персонаж уже в игре простым комбинированием спрайтов . Другое дело, что спрайтов этих получилось несколько десятков тысяч.

Для анимации людей мы используем Сharacter Studio (СS), пакет крайне неудобный, но при вдумчивом отношении позволяющий делать очень правдоподобную анимацию. Монстры, как существа бредовые и непонятные, оживлядись либо СS, либо скелетом (в модель встраивается скелет из примитивных костей, и, когда двигаются кости, соответственно двигается модель), либо просто хвосты, ноги и крылья собирались в иерархическую структуру и анимировались по отдельности.

Монстры – это вообще наша любимая тема. Так как действие происходит на территории древней Руси, то и монстры должны быть, по идее, нашими, славянскими. Но дело в том, что никто толком незнает, как же выглядели эти твари. Историк консультант с трудом смог описать нескольких, так что простор для творчества полный. Исключая монстров классических для любой RPG – пауков, змеев и т.п., бывали случаи, когда практически целый день уходил на то, чтобы представить, как же какой-нибудь «ичетик» мог бы выглядеть, будто такой зверь существовал бы в действительности. Потом делался он примерно так: бралась голова, какого-либо динозавра или насекомого, до неузнаваемости модифицировалась, к ней при делывались туловище, хвост, крылья, рога, жвалы, ноги, руки от еще кого ни6удь с творческой переработкой, и результат оценивался всей командой по правдоподобию мерзкости и неприятности. Ну а что получилось судить тем кто будет играть в «Князя».

При изготовлении графики «Князя» используется программнае обеспечение 3D Studio Max фирмы Кinetix. Аdobe Рhotoshор соответственно фирмы Аdobe Systems, наборы Plugin’ов к 3D Studio МАХ включая Сharacter Studio фирмы Кinetiх исобственные инструментальные средства.